home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CU Amiga Super CD-ROM 14 / CU Amiga Magazine's Super CD-ROM 14 (1997)(EMAP Images)(GB)(Track 1 of 3)[!][issue 1997-09].iso / CUCD / Programming / AMOS / AMOSList0597 / AMOSLIST / text0202.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-06-01  |  4.3 KB  |  98 lines

  1. Greetings.
  2.  
  3. > This message may seem a bit dictatorish, but I've seen this all
  4. > before. There is a whole bunch of enthusiasm for a list
  5. > collaboration, then the anal `lets vote on it' goofs come along and
  6. > soon the whole project dies. I am tired of all your blathering. It's
  7. > time to put your programming skills where your mouth is.
  8.  
  9. Well, it's not until someone gets up and takes charge of the 
  10. situation that anything gets done, would you not agree?
  11.  
  12. > AMOS List Game
  13. > I propose, and will organize, a combination of the SuperGame and the
  14. > SimpleGame. A storyline can be developed after the code is begun.
  15.  
  16. If you really wish. You must have ALOT of spare time on your hands :)
  17.  
  18. > The code is this:
  19. > Each coder writes a small game of his own choosing. The code must
  20. > comply to the following rules:
  21. > Use NO extension commands
  22. > (We could spend the next two years arguing over what extensions each
  23. > person has and why the rest of us should register it. That would
  24. > defeat the project. If you are willing, however, to send a copy of
  25. > the extension to all coders... But piracy is wrong.)
  26.  
  27. Hmm, well, this may be a good idea if we're going to start out with a 
  28. simple game, but it's NOT a good idea for when/if we move up to a/the 
  29. "super" or bigger game. If it's a SUPER game you want, you're gonna 
  30. have to use every bit of technology that's at your hands. Remeber the 
  31. old computer addage: "Garbage in, garbage out." Modify it to say:
  32. "Big things in, big things out." Of course there should be a limit on 
  33. this, but, when we start aiming for a super game, we're going to have 
  34. to use ALL the extensions (if we can) to get a super game out.
  35.  
  36. > The graphics and sound for your game must not exceed 500k CHIP
  37. > (There are too many differing configs out there and not all of them
  38. > are AGA. If we want to get our game on the aminet most downloaded
  39. > list, it must be playable by ALL amigans.)
  40.  
  41. Good idea. Should be easy for a small or moderately sized game.
  42.  
  43. > Define all variables at the start of your code
  44. > (To integrate all the different bits, we will need to be able to see
  45. > your code's variables.)
  46.  
  47. This is good practice. Most languages require you to do this, C and 
  48. C++ being the most obvious. Helps you outline your program ahead of 
  49. time in a logical manner.
  50.  
  51. > If you are having trouble with any section of your code, sound or
  52. > graphics, tell the list RIGHT AWAY (We have a vast array of coders,
  53. > artists and sound techs. We can quickly help you get over the
  54. > problems you are having.)
  55.  
  56. Sounds pretty accurate.
  57.  
  58. > The final game will be released as an AMOS List game. All the
  59. > coders, artists, sound techs, beta testers, will be listed in the
  60. > credits. It will have multiple stages (each stage being a separate
  61. > simplegame). Once your game code has been submitted to me (email, I
  62. > don't have a problem with that), I will redistribute it to our
  63. > coders, one at a time. Each coder will have a chance to optimize the
  64. > code of every other programmer. This is a LIST game, not your
  65. > PERSONAL game. We are looking for speedy, tight code.
  66.  
  67. That's gonna be one LONG list (I think).
  68.  
  69. > I know, you're saying that I'm getting a bit pushy, but if you want
  70. > into the list game (hopefully only the first of many) you should
  71. > join up with me. I can get the game out!
  72.  
  73. I'm sure you can. If we're all going to be in this, we're all going 
  74. to have to help each other.
  75.  
  76. > Imagine a game where the first stage is a pacman clone, the second a
  77. > platformer, the third a shootemup, etc. Imagine it was coded by the
  78. > cream of AMOS programmers. Imagine it was out there and everyone was
  79. > playing it. With your help, you won't have to imagine it. We have
  80. > the technology. We have the ability. We can make the first AMOS list
  81. > game!
  82.  
  83. We can, and if everyone will finish talking a QUIT spittin fire, then 
  84. I think we'll get somewhere. I know there are many competent coders 
  85. on this List, and with their help (for those who havent spoke up yet)
  86. I'm sure we can get this project up and moving, organized, and 
  87. finished (eventually).
  88.  
  89. Just think, if this project ever turns out as big as some of us are 
  90. invisioning it to be, then it would sure be the wake-up call that the 
  91. Amiga needs and would give it the needed attention it needs to get 
  92. back on its feet (possibly, with the help of Gateway now :)
  93.  
  94. Adam Parrott, personal: parrotta@hotmail.com, work: parrottsoft@geocities.com
  95.  
  96.